Spelweek 202536
Caves of Qud (VSD)
Vakantie gaf mij eindelijk de tijd om eens goed in Caves of Qud te duiken. Afgezien van de inherent lollige naam voor Nederlanders, is dit namelijk een geweldig goed roguelike-rollenspel. Zodra je de game ziet, waan je je terug bij oude ASCII-games zoals de originele patriarch van het genre, Rogue zelf. Maar in plaats van de ASCII-karakterset te gebruiken heeft het een eigen set karakters die ook in een raster getoond worden. Het geeft het spel een ouderwetse vibe, terwijl de ideeën meer modern zijn.
De game speelt zich af in post-post-apocaliptische wereld. Alles is ten onder, de wereld wordt bevolkt door mutanten, restanten van mensen en andere levensvormen, en de zeeën zijn opgedroogd en hebben plaatsgemaakt voor golven aan zout. Water is dan ook belangrijk in deze wereld. “Live & drink” is de basisgroet, water zelf een eerste levensbehoefte en geld. De gehele wereld voelt aan als een combinatie van Horizon Zero Dawn, Fallout en Dune. Niet bepaald de minste verwijzingen.
Spelen (zowel verkennen als vechten) zelf werkt beurtelings zoals in de klassieke Fallout-games, met simpele statistieken en eigenschappen. De diepgang zit hem dan ook voornamelijk in het doorgronden van deze wereld. Je watervoorraad niet in de gaten houden is dodelijk. Verkeerde wapens en kleding dragen kan je aardig in de problemen brengen. En vijanden niet van een afstandje bekijken is meestal een erg slecht idee.
Ik heb nu een slordige tien uur in de game zitten en ik ben nog steeds nieuwe dingen aan het leren. Het aantal keren dat ik dood ben gegaan ben ik ondertussen al vergeten en de eerste queesten kan ik ondertussen dromen. Overigens kan je het roguelike-element van permadeath uitzetten en met save points in nederzettingen werken. Beiden werken prima en laten de sfeer intact, want dat is waarom je deze game moet spelen.
De sfeer is dik als stroop en elke regel proza die je tegenkomt, maakt de wereld nog interessanter en diepgaander. De wereldkaart lonkt me naar gebieden waar ik geen idee van heb wat er te verwachten, en de eerste stappen in die richting vereisen een geweldige overlevingsdrang. Hier wil ik nog wel een 10 uur in kwijt raken.
Chronicles of the Wolf (NS1)
Chronicles of the Wolf heb ik cadeau gekregen van een goede vriend onder het mom van “dit schijnt een geweldige metroidvania te zijn”. Met de nadruk op schijnt. Laat ik voorop stellen dat Chronicles of the Wolf absoluut geen slechte game is, maar een geweldige… Dat zou ik ook weer niet zeggen.
De game laat zich het best omschrijven als een spel in twee aktes: de eerste is een hommage aan Castlevania II: Simon’s Quest, de tweede een hommage aan Castlevania: Symphony of the Night. Da’s nogal een gedurfde combo, gezien de eerste een experiment was om rollenspellen in platformgames te proppen (zoals alles in die tijd dat probeerde) en de tweede een klassieker was waar het genre gedeeltelijk zijn naam aan heeft te danken.
Ik was dan ook stomverbaasd dat de game überhaupt werkt. De twee akten lopen vrij soepel in elkaar over en beiden weten feilloos aan te voelen uit welke stukken dit type game is opgebouwd en hoe deze in elkaar horen te haken om een goed spelverloop te krijgen. Helaas stort het geheel een beetje in elkaar met de besturing. Die is stroef, houterig en traag. Een recente patch heeft dit ietwat bijgesteld en hoewel het beter werkt is het alsnog niet helemaal je-van-het. Een hoop sprongen en obstakels vereisen een pixel-perfecte uitvoering. Het gebeurde net iets te vaak dat ik een sprong als mogelijk inschatte maar het vervolgens een kwartier duurde voor ik de sprong in kwestie voor elkaar kreeg. Dat is nogal brak.
Die brakheid komt ook door in de baasgevechten. De eerste keer word je vrijwel feilloos in de pan gehakt, daarna is het een kwestie van supersnel je bom-subwapen spammen, of heel langzaam en methodisch het aanvalspatroon van de vijand bestuderen en ontwijken.
De game mist dynamiek op vrijwel elk vlak (ik laat de ingesproken stemmen maar even voor wat ze zijn) en dat is doodzonde, want er zit zoveel potentie in deze game. Nu ik hem heb uitgespeeld wil ik wel een vervolg spelen, al was het alleen maar om te zien hoeveel het ontwikkelteam geleerd heeft van dit eerste deel. Maar een “geweldige metroidvania”? Nah, eerder een middelmatige.
Öoo (VSD)
Een andere metroidvania die ik heb uitgespeeld is Öoo van indie-ontwikkelaar Nama Takahashi. Het is amper 2 uur lang, maar in die twee luttele uurtjes krijg je een masterclass metroidvania spelontwerp voor de kiezen.
Metroidvania’s worden interessant als een vaardigheid die een sleutel vormt om verder te komen (denk raketten in Metroid om rode deuren te openen), ook een sleutel vormen als ze gemanipuleerd worden voor nieuwe doeleinden (denk het gebruik van bommen om hogerop te komen in Metroid). De eerste is meestal het domein van Zelda-achtige games, waarbij de manipulatie van vaardigheden vooral bazen moet verslaan. Goede metroidvania’s gebruiken de tweede om extra lagen van kennis en kunde toe te passen.
Öoo is ontworpen met vrijwel alleen dat tweede aspect. En het is bizar goed. Je speelt een klein wezentje dat lichaamsdelen als bommen kan gebruiken. Net zoals in Metroid kan je die bommen gebruiken om hogerop te komen en dat vorm dat ook je standaard “sprong”. Maar daarna… Daarna perst het elke denkbare mogelijkheid uit het gebruik van bommen om je met een vaardigheid heel veel meer te laten doen.
De ideeën verklap ik niet, maar de game gooit je vaak zat in een ruimte waar je geen kant opkan, om je vervolgens te forceren na te denken over wat je nog meer zou kunnen. Het resultaat is dat je jezelf herhaaldelijk voor je kop slaat over dingen die je veel eerder had kunnen weten. Het is prachtig en perfect. Speel het nu.
Archive
- Spelweek 202536 Sep 07, 2025
- Bakeru — verandering van game doet weinig Aug 02, 2025
- Nintendo Switch 2 — wisseling van de wacht Jun 21, 2025
- A short history of Psygnosis May 13, 2025
- The Ghost in the Shell Apr 12, 2025